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需要改变:炉石在我心中需要解决的六大问题

发布时间:2016-09-08 14:48:18 所属栏目:网络游戏 来源:兔玩网
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需要改变:炉石在我心中需要解决的六大问题

1,炉石本身固有的随从滚雪球的效应

这个效应自从炉石发布以来就一直是这个游戏的沉疴痼疾。这个问题的本质表现是,只要你有场面,你就可以没有任何惩罚的用随从打脸。(曾经的大王术的融合巨人几乎是唯一可以惩罚无脑打脸的卡了,然后这张卡就被削弱了,暴雪这是在鼓励打脸?)进一步的表现就是在这个游戏中场面带来的优势无限大,你的法术只能造成一次伤害,而随从只要活着可以攻击无数次,站的越久伤害越多。暴雪为什么后来再也不做激励卡牌了?就是因为激励的特效把这种滚雪球效应发挥到极点,只要激励随从站住了没被解,几乎对手就没有任何翻盘手段了。

而炉石中的其他一些特性则将这种“随从无脑打脸”的特点更进一步扩大化了。

首先,炉石中的清场手段特别少,几乎一个手就能数过来,而另一方面暴雪又特意让所有这些清场法术和清场随从都做成了敌我不分的效果:生平,圣光炸弹,扭曲虚空,乱斗,末日预言者,冰喉,阿诺玛鲁斯,等等等等,这就很难想象暴雪不是故意如此了。而这些东西要么是很高费,要么是很难摸到的combo,总之一切目的就是让你返场特别难。

其次,单解无法返场。随从类的返场卡大多数都有条件,比如科多兽,比如书卷龙。而法术解场几乎永远抢不到节奏,你没办法同一回合解场+清场,这样对手就算被你解掉随从,他只要继续无脑拍就行了,而他的快攻或者中速卡组很难卡手,全是威胁,而你作为被动解场的一方,你断解就是死。

最后,炉石中的高质量生物特别多,比如狮子,比如碰碰,比如无面吞火者,比如展览馆守卫,等等等等数不胜数,出了又出。而解场和清场手段暴雪则无比吝啬,几乎每个版本都很少。

这三个条件加起来让炉石的快攻/中速卡组称霸的现象几乎永远无法改变,除非暴雪下决心引入新机制。

我这里就可以说一些我想出来的新机制。

1,让解场法术和随从获得一个新的关键词(比如叫做救世主之类),当你的生命比对手少的时候,这些法术和随从的费用就会逐渐降低(类似融合),这样对手打你脸的时候至少会考虑考虑。

2,让英雄的生命无上限,这样你可以任何时候都用加血的法术或者异能来提高生命,而不会浪费效果。这样让防快攻更灵活。而不是等你已经场面落后的时候根本来不及回血。

2,缺乏回合外响应机制

这导致炉石中的otk卡组异常强大,暴雪倒是确实意识到了这一点,但暴雪的作为是什么?无脑削弱一切otk卡组,比如曾经的冰法,奇迹贼,奴隶战。在我看来,游戏自然是玩法越多越有意思,而暴雪居然自己把自己的游戏中的玩法越变越少,简直是愚蠢到难以理解。

要想保持简单的基础上引入回合外响应,肯定有很多方法,比如《老滚:传奇》里面的每次打脸掉5血免费抽牌,抽到了命运牌可以当场立即免费用在我看来就是非常优雅的解决方法。但暴雪就是不愿意去想这样的方法。

3,随机性

其实随机性本来并不是一个大问题,随机也可以很好玩。但问题在于,炉石中的随机性的卡都是很强的卡,你要想冲天梯打比赛不得不用,这就很难以接受了。想想以前的收割机出末日,想想火妖的飞弹飞中飞不中几乎能决定比赛,想想现在的尤格萨隆。

这个问题要解决也非常简单,只要暴雪下定决心在未来出更多的像馆长这样的稳定的卡,而且做的更强,就能慢慢扭转这种局面。

4,游戏本身的模式体验不好

天梯很枯燥乏味,有两个原因:

首先目前的天梯单纯计算输赢,而且天梯的分数只和你单位时间内胜率有关,这就是变相的鼓励玩家去玩快攻和中速卡组,因为这样的卡组单位时间内能玩更多把,也就是我们说的:慢速卡组赢一把半小时,输一把三分钟这样的笑话。而炉石完全可以学习OW那样的游戏,把天梯弄成数字积分的制度,根据比赛中的表现来给分,如果你玩慢速卡组,打出很多配合,可以获得系统的奖励,那么就算你玩得很慢,最后的总分也可以和快攻差不多,也就可以鼓励玩家去玩慢速卡组了。

其次天梯本身完全无法预估你的对手的卡组,也无法针对,这就导致要想冲分,你一定要用强力卡组,一定要谁都能打,这变相的让大家都去用少数几个最强最流行最能吃环境的卡组,导致你打的等级越高,能见到的卡组类型就越少,也就越无聊。我觉着解决起来也很简单,还是拿OW做例子,完全可以让炉石的天梯对手每次打两局,第二局大家都可以从备牌库选几张来调整卡组做针对。这样又鼓励玩家去研究构筑,又能让高手更稳定的发挥水平。

竞技场的问题是暴雪几乎像对待狂野模式一样对待他,就是无闻不问任其自生自灭,法师几乎从游戏发布开始就是竞技场前三强,到现在依然如此,能不烦吗?而且暴雪也丝毫不去考虑卡牌的品质给竞技场的影响。曾经的骑士选一堆奥达曼,到现在法师选一堆火焰传送门,都是非常糟糕的体验。

乱斗本来可以让炉石更有趣,但暴雪依然弄得不好。首先为什么乱斗非要休息几天?完全无法理解,其次既然你不想做新乱斗,让我们玩以前的,那么为什么不能提供机会让我们从一部分以前乱斗的列表中手动选择我们想玩的呢?非要强制的你说玩啥我们就得玩啥,有些乱斗重复了四五遍也不知道是什么意思。

最后,还是老生常谈,为什么不能有在线比赛?为什么不能有自定义游戏大厅?自定义大厅意思就是比如我可以开个房间,要进这个房间的玩家不能用猎人,或者不能用克苏恩,等等等等,我们可以自由设置,这样的自定义模式肯定有很多人想玩。而且其他游戏几乎都有这样的功能,而炉石就没有。

5,炉石的新卡发布也太慢了

如今这个网络非常发达的年代,新卡出来两个星期几乎环境就固定了,大家也都玩不出什么花样了,但新卡的发布要等足足四个月,这意味着中间几乎两三个月的环境是非常无聊,没有任何变化的。而这个问题原本有一个解决方法,那就是比如每个月暴雪把一些旧卡进行一些平衡和修改,这样环境也能有一些变化,玩家也能开发新思路新套牌,但暴雪每次访谈就是不肯承认这是好的,非要坚持尽量不改旧卡的政策。在暴雪的其他都经常进行平衡的游戏中显得非常古怪突兀。

6,征服赛制也是导致无聊的一个原因

因为在征服比赛中,玩家几乎没办法预测对手选择那套牌,也就无从针对,而炉石中卡组的互相优劣势又是一直存在的,这就导致比赛大多数时候都和天梯一样是在盲打。和冲天梯一样,玩家只能最后都趋同的选择同样的高强度的能打一切的卡组,然后就看你这次对局能不能碰到优势对局,如果你运气好连续能碰到优势对局,你这次比赛就很顺利。根据之前中欧比赛对欧洲高手的采访,几乎所有职业玩家都更喜欢瑞士轮+KOF的比赛,而不喜欢征服,但暴雪不知为何非要坚持征服。

(编辑:徐州站长网)

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